心灵鸡汤-婆媳关系-心理测试-人性的弱点
标题:
走进全球最火手游创业公司 Machine Zone:手游社交化是个新玩法
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作者:
xmxm76
时间:
2015-3-25 18:13
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走进全球最火手游创业公司 Machine Zone:手游社交化是个新玩法
猎云网3月19日报道 (编译:小白)
猎云网注:加布里·埃尔雷顿在创业过程中意外收获一枚“魔戒”,从此事业蒸蒸日上,者遍布全球各地。这枚“魔戒”就是我们熟知的《战争游戏》,凭借免费游戏、广告宣传等招数,众玩家一旦被吸引就深深地沉浸在复杂奇妙的游戏世界里,并义无反顾地选择应用内购买以示“忠心”。
“超级碗”的最终决赛近在咫尺,冠军争夺战的双方分别来自西雅图的海鹰队和的新英格兰爱国者队,双方球迷情绪激昂期待比赛的开始……但是对于加布里埃尔雷顿(Gabriel Leydon)来说,这场决赛无关任何一支球队,而在于他自己开发的一款游戏《战争游戏:火力时代丨Game of War: Fire Age》和他的最强劲对手《部落冲突丨Clash of Clans》之间的比拼。全球范围内收入持续稳居应用排行榜前五名,《战争游戏》每天的收益超过100万美元,这个收益额是去年春季的两倍。(猎云网编辑君注:以上数据来自美国游戏分析公司Think Gaming。)
即便如此,《战争游戏》一直紧随《部落冲突》之后,难以超越位于的游戏工作室Supercell开发的这款同类游戏。于是,二月初的某个周日,两家游戏在购买上展开了一场撕逼大战,双方皆有备而来。《部落冲突》首先亮出了得意兵器——西洋剑:同时拥有沉稳头脑和铁血硬汉气质的美籍演员连姆·尼森(Liam Neeson),扮演一个沉溺于幻想的战斗中的家伙。雷顿也不甘示弱,掷出一枚重磅:邀请演员凯特·阿普顿(Kate Upton)助阵——她从某个中世纪的热水浴池走出,从容地穿上护身铠甲,与一群和骑士近身搏斗厮杀。
人士自然而然地看不上阿普顿主演的这段视频,但是我们要的是实际效果。事明,阿普顿的表演十分成功,《战争游戏》狠狠地回击了对手。游戏界的“超级碗”结束后几个小时,至少在这几个小时的时间里,《战争游戏》在苹果App Store上的排名是超过了老对手的。这是雷顿自成立并运营该手游开发公司Machine Zone以来一直期待的结果,对此他不惜花4000万美金举办为期4月的宣传活动,并力邀当红明星阿普顿作为其游戏代言人。
再加上第三个游戏——Ucool公司开发的《英雄指令丨Heroes Charge》——也购买了广告播放时间,一下子游戏界的“超级碗”大决赛瞬间成了多方角力的混战,主要赛点乃是iOS和Android手机市场的争夺。与以索尼PlayStation或者微软Xbox等游戏主机为主要发布平台的高端游戏不同,手机游戏明显低了一个档次:界面画质比较粗糙,故事情节更是薄弱不堪。但是你永远不能低估这些“不上档次”的手游,事实上,他们已经开始占据电子娱乐市场的大半边天。
免费手机游戏之异军突起
在《部落冲突》以及几乎所有的多玩家手游上,玩家之间的对阵和比赛都是以一对一模式进行。但是《战争游戏》独辟蹊径,一改大众模式,使得全球玩家可以同时在线对阵竞争。当玩家建造一座城市、积累武器、与其他玩家达成结盟时,战斗雅典娜会在一旁为玩家欢呼庆祝。所有这些玩家都在一张巨大的,分布了各个王国的地图上互动交流,甚至发动战争。
在游戏内,这样的竞争促使玩家在游戏内购买虚拟道具,帮助自己获得普通玩家没有的能力,比如快速建造城市,积累武器等等,最终能够使得自己在结盟的时候更具有优势。也正是这种结盟的游戏形式,让几十名甚至上千名来自世界各地的玩家可以实时地参与战斗,也让这款《战争游戏》迅速走红。
类似于《战争游戏》那样的游戏内付费购买是大多数免费游戏的核心。这些的付费游戏玩家是整个游戏乃至公司的立足之本。大部分盈利几乎都来自于这部分玩家的在游戏内不断地“赞助”。就好比在赌场里挥金如土的大款们,这些玩家被称为“鲸鱼玩家”。在某个案例中,比利时的《新闻报》(Het Nieuwsblad)在去年的一篇报道中写道:一个来自安特卫普(Antwerp)的15岁《战争游戏》玩家用他妈妈的信用卡在游戏内花了3.7万欧元,(也就是4.14万美元)。
这些应用内购买项目每天给游戏公司带来至少100万美元的收益。去年夏天,《华尔街日报》上刊登了一则报道,说2014年度Machine Zone的总收入预计将超过6亿美元,对此雷顿不置可否。报道同时透露雷顿正在与摩根大通商量以超过30亿美元的估值进行融资,此前Supercell已经以30亿美元的估值获得了日本软银的投资。
“按常理来看,这很不可思议,”雷顿说,“他们觉得这只不过是一个‘不上档次’的应用游戏,没什么大前途。他们之所以会有这样的想法,显然是还没有意识到在这个行业里正在悄然发生的翻天覆地的变化。”事实是,根据NPD Group在去年春季发布的市场调查报告显示,在所有的游戏玩家群体中,有29%的玩家主要是手机游戏玩家,他们所占的比例是游戏主机玩家的三倍之多。同时,游戏主机和游戏软件的销售量自2008年开始一直在走下坡,一位来自韦德布什证券公司的游戏分析师补充说。而在雷顿看来,阿普顿和尼森之间的较量只是一个开端。“下一次‘超级碗’决赛,”他说,“你可以看到更多的广告。”
“手游君主”雷顿的心历程
Machine Zone目前拥有300名员工,大部分工作在附近的帕洛阿尔托。坐在长长的会议桌一端,今年35岁的雷顿看上去开朗又有点憔悴,他胡子拉渣,每天只休息三小时,穿着一身普通得不能再普通的扎克伯格式的连帽衫。整个办公室有仓库那么大,在一个不起眼的凹槽里,雷顿珍藏着他早年的纪念品。这是一枚街机游戏币,对应的是2007以来被称为《美国陆军丨America’s Army》的射击类单机游戏。雷顿从小在硅谷长大,几乎所有时间都是在游戏机滑板上度过。从声音工程学校出来后,他开始在Atari、Tsunami Visual Technologies等公司从事游戏设计工作。
《美国陆军》起初是一款简化的射击训练适应软件,作为美国陆军军队用来招募士兵的宣传工具。那时候,雷顿花了一年半的时间试图为街机游戏制造商Global VR把这个射击训练软件移植到街机上。就当他快要大功告成之时,意外消息传来——YouTube的创始人竟以16.5亿美元的价格把公司卖了。“完全出乎意料,”雷顿摇头感慨,“两个年轻人。他们也是花了差不多一年半的时间制作网站。当时我就在想,‘他们做的是一个工程,我现在做的也是一个工程。所以,我和他们之间的区别到底在哪呢?会不会到最后也落得同样结局呢?’”
雷顿,在帕洛阿尔托的办公室
雷顿最终放弃了街机游戏,时间证明他的选择是正确的——街机游戏业很快成为了历史,但是多年的街机游戏开发经验让他掌握了一个日后十分受用的技巧:如何设计一款能够不断促使玩家花钱玩下去的游戏。
他是少数几个最先意识到智能手机极有可能成为每个人口袋或者钱包里的虚拟超市,但是在真正实现这个可能性之前,他或许将面临无数次失败的尝试。那个时候,大概是在2007年和2008年左右,Facebook上的应用比如RockYou的僵尸游戏还有来自斯坦福某个团队开发的KissMe逐渐风靡世界。
和他的两个合作伙伴Mike Sherrill和Halbert Nakagawa一起,雷顿成立了一家名为Addmird的公司。“跟Facebook竞争,我们其实常有压力的,”他说,“Zynga有300名员工。我们只有三个人。”所以雷顿的公司开发的第一个应用发布于Myspace上,其中有一个分享图片到Instagram的叫Addable。Addable尽管很受欢迎但没有利润。不过雷顿很快注意到在社交方面,图片并不是主要因素,最重要的部分在于一个应用“如何把自己转变成一个聊天室”。然而在另一方面,这几个合伙人处境几乎难以维持生计。“我们挤在一间只有300平方英尺(大约30平方米不到)的小型公寓里创业。我的合伙人的床铺紧挨着我的床铺,陪伴我大多数时间的是一把只售15美元的廉价椅子,结果这把破椅子给我的后背造成了永久性的创伤。”
2009年至2015年全球移动电子游戏软件和服务消费统计表
在2008年,Addmired从著名创业孵化器Y Combinator获得数千美元的种子投资,利用这笔钱公司开始开发后来被普遍认为是第一款基于iPhone平台的免费应用游戏,iMob。iMob其实是以文字为基础的一款角色扮演游戏,整个游戏的开发大概用了3个月的时间。那时候还没有出现所谓的“应用内购买”。但是,雷顿提出了一个版本设想,希望能有足够多的玩家会被吸引然后自愿购买一个解锁了虚拟货币的付费版本。“从我们完成游戏的设计开发到正式发布,只隔了一个月的时间,”他说,“因为我本来觉得没有人会愿意玩这个游戏,所以没做太多的测试。”但是当游戏最终上线的时候,iMob的表现似乎有点出人意料:成千上万的人下载了iMob。“游戏上线后第一天,我们几乎不敢相信这一切都是真的。接着第二天,我们了。第三天,完蛋了。”
系统崩溃了。“我们彻夜未眠,”雷顿回忆道。“我们用尽了一切办法只为让游戏能再哪怕是两到三个月。”公司所有的钱都拿了出来,请外包团队防止系统再次崩溃。“我们错得太离谱了,竟然忽视了网络游戏的工作方式。至此,防止系统崩溃成了公司一项重要任务,只为确保同样的错误不再发生。”
然后,雷顿也意识到未来的手机游戏将不会以游戏主机上那样华丽的画面为特色。“人们试图把游戏主机上的游戏移植到iPhone上,”他说,“但是主机和智能手机是完全两码事。如果你的游戏追求高画质,那就放弃iPhone吧。”雷顿发现,智能手机能够吸引短时间的强烈注意力;人们经常时不时地查看自己的手机。“他们只是想找点有趣的事情来打发时间。他们从这个应用换到另外一个应用,如此反复时间。”一个成功的手机游戏,必须能够促使玩家快速的做决定——要不要玩,然后无暇再去查看其他的应用。
风雨之后,新游戏强势归来
自2008年苹果的App Store上线之后,iMob和其他一些应用迎来了巅峰时刻,同时Addmired的收益也陡然上升,这些都引起了雷顿的关注。2012年,公司正式更名为Machine Zone,继而从Menlo Ventures、Anthos Capital、Baseline Ventures以及其他一些渠道融资1300万美元后,又开始重新投入到另一款游戏——也就是日后的《战争游戏:火力时代》——的开发中,此消息来自道琼斯。“我们现在要做的,”雷顿说道,“是创造一个用游戏包装的,具有更完美的社交体验的应用。”于是,一个由80人组成的项目小组,用了整整19个月的时间开发雷顿所说的应用。仍对iMob的崩溃事件心有余悸的雷顿,该应用必须经过9个月的测试和5个月的内测之后再正式发布。
为了在游戏内,玩家之间能够有效地达成联盟,该应用必须启用一套成熟的聊天系统。在开发过程中,雷顿决定这个聊天系统应该适用于所有玩家,无论他们是否拥有相同的语言。因此,他设计了一个自带翻译引擎的信息平台,并且这个翻译引擎不仅采用了Google翻译,也引入了众包的概念。所以我们可以看到,在《战争游戏》里,所有的信息、评论还有推送消息都有翻译,而且准确率高达70%以上。如果在登陆游戏的时候选择波兰语,那么你在游戏里看到的所有文字内容,包括其他玩家发送的消息,都是以波兰语呈现。游戏玩家也可以在游戏里更正翻译错误,每更正一次就会在游戏里获得相应的虚拟励。每天的励上限是一共10条拼写错误和俚语表达更正。
雷顿还说,跟游戏中的其他创新相比,聊天过程中的即时俚语翻译根本算不上特别。《战争游戏》可以允许300万名玩家同时在线,与服务器之间的响应时间在0.2秒以内。最近又有一款游戏与《战争游戏》的系统完全不同,叫做《星战前夜丨Eve Online》。它是一款以PC客户端为基础,为玩家构建一个虚拟现实的游戏。与同时在线的《战争游戏》不同,《星战前夜》的玩家被分离到几个的服务器,美其名曰“星球碎片”。这样做的好处是可以随时密切关注每一个玩家的动态。但是因为该游戏的每个服务器上能容纳的最大玩家数量只有6.5万名左右,Machine Zone随即放弃了这个系统模式。“《战争游戏》其实是建立一种类似于云服务一样的系统之上,”雷顿解释道,“在这样的系统上,我们不需要知道任何玩家的。我们可以迅速地处理信息,以尽可能低的延迟最大可能的游戏内同步。”
这就意味着,没有延迟时间,没有语言障碍,并且几乎没有同时在线人数。“与电子游戏相比,《战争游戏》更像是一个社交网络。”雷顿这么阐述他的游戏,“Facebook有点赞、有留言板等等其他功能。在我们的游戏里,你可以敌人,可以交朋友,也可以聊天闲扯等等。”并且,雷顿表示《战争游戏》里的社交互动远不止这些;其中,Facebook上的跨语言交互是有局限性的。
“人们只会关心广告和最高下载量,他们从不关心《战争游戏》的真正意义,”雷顿强调,“这是有史以来最大型的实时同步交互应用。没有哪一款应用可以做到这样,甚至连边都沾不上。”
《战争游戏》上线后发展十分迅速,同时也带来了新一批玩家的快速增长。NPD Group在其研究报告中把这样的玩家群体称为“狂热的全平台玩家”。那些同时在平板和手机上玩游戏的玩家更倾向于在应用内购买消费。这群玩家的比例上涨了6%,占据整个玩家群体22%,根据该报告中的数据显示。从一开始,Machine Zone就开始记录《战争游戏》的玩家的在线时长。雷顿表示,大部分的玩家每天会登陆游戏10次左右,每次在游戏内停留12分钟时间,总的算下来,一个普通玩家平均每天花在《战争游戏》上的时间大概有两小时左右。
未来,我们将用技术“征服”世界
即使是那些不喜欢《战争游戏》的人——不只一个者承认这款游戏难以理解的规则和低俗的广告恰好迎合了一小部分愿意沉浸在这样一种游戏体验中的用户的独特口味。“一个非常有意思的现象就是,在手机游戏领域,Machine Zone开发的游戏跟《糖果传奇》或者哪怕是《部落冲突》相比,受众面非常狭小。” EEDAR(电子娱乐设计研究中心)的帕特里克沃克说道,“他们的电视广告铺天盖地,和毫无意义的战斗是广告的主要内容。但是游戏本身则是有关联盟和资源整合管理之间的深层次关系。这和玩一个设计模拟游戏或者体育竞技游戏的体验完全不一样。喜欢这种模式的玩家则会十分愿意把时间消耗在这个游戏,挖掘游戏内部复杂的规则。”
“我对《战争游戏》的定位就是面向部分特定群体的产品,”雷顿毫不掩饰地说,“我不需要所有人都喜欢我的游戏。我只需要让那一部分会喜欢我的游戏的人一直喜欢我的游戏就足够了。这就是免费游戏的背后原则,因为所有玩家中只有3%的人会成为付费玩家。”也就是说,即便在周日超级碗决赛的那天晚上,有成千上万的新玩家下载了《战争游戏》,但是对于雷顿来说,只要有几千个新玩家成为付费玩家他的目的就达到了。“设计街机游戏对我来说是一个不错的经历,”雷顿说,“设计一个游戏,你就需要创造某些动力促使人们不断地玩下去。而且还不仅仅是玩下去,要不停地玩下去,不停地保持对游戏的新鲜感。这是一个巨大的挑战,很少有人真的做得到。”
随着免费游戏的流行,越来越多的帝国建设类游戏进入到这个市场。Zynga,《开心农场丨FarmVille》的开发者,计划在今天推出新的游戏——《泰坦黎明丨Dawn of Titan》。这个时候雷顿也没有闲着,他打算把重心放到游戏之外的领域,重新审视他的新网络技术的未来发展。他说,有不少公司向他询问过Machine Zone开发的翻译引擎。他认为,一个好的翻译引擎不仅可以用在游戏里,也可以应用到金融、物流、社交网络以及数据分析等等领域。
“我们是一家技术公司,”雷顿充满信心地说,“我们不单单只是一个游戏公司。我们今日的成就将奠定一个新的开始。把各种技术和设备同时结合在一起,结合到同一种体验中,将是我们未来业务发展的重中之重。”
Source:Bloomberg
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